Cet épisode suit la série des Tales of en terme de RPG avec son système de combat orienté action où l’on a un contrôle direct sur les déplacements et les attaques d’un personnage. Celui-ci a d’ailleurs subit quelques améliorations par rapport au premier Tales of Symphonia, j’en parlerais plus loin.

Avant de parler de l’histoire de Dawn of the New World et afin d’y voir plus clair ensuite, je vais faire un court rappel concernant celle du premier. Les gens n’ayant pas encore joué à celui-ci peuvent sans danger lire ce qui suit sans risquer d’être spoilé, ne dévoilant pas grand-chose en plus que l’intrigue. Celle-ci consistait à suivre Lloyd et ses compagnons le long de leur quête pour effectuer la régénération du monde avec l’Élue de la régénération : Colette. A cette époque, le monde était divisé en deux avec d’un côté Sylvarant, terre mourant à cause d’un manque de mana ; et de l’autre Tethe’alla, avec une civilisation beaucoup plus évoluée, qui récupérait en fait plus de mana. Cette division du monde avait eu lieue durant l’Ancienne Guerre, utilisant trop de mana. Le Giant Kharlan Tree, fournissant le mana permettant au monde de vivre, commençant à dépérir. Le Héro Mythos sépara alors le monde en deux avec l’aide des pouvoirs de la Déesse Martel afin d’éviter la destruction du monde. En passant tous les détails pour ne pas gâcher le plaisir de ceux qui n’ont pas encore eu l’occasion d’y jouer (en fait surtout parce que ça m’est un peu inutile pour expliquer la suite), le jeu se termine sur la réunification des deux mondes et la naissance d’un nouveau Giant Tree. Bon d’accord, on n’était pas sensé savoir qu’il y ait deux monde avant d’avoir passé les 2/3 du jeu, mais j’étais obligé d’en parler.

L’histoire de Dawn of the New World commence 2 ans après la régénération du monde. La naissance du nouveau Giant Tree aurait du amener la prospérité sur le monde, mais ce fut finalement tout le contraire. Le climat commença à se dérégler, les déserts sont maintenant couverts de neige, les lacs se retrouvent desséchés, les glaciers fondent dans l’océan et les forêts s’embrasent. Cela étant dû au fait que Ratatosk, l’esprit gardien du premier Giant Tree, fut plongé dans un sommeil lorsque le Giant Kharlan Tree périt. En effet, Ratatosk, avec l’aide de ses centurions, se chargeait de distribuer le mana dans le monde à travers les monstres qu’ils contrôlaient. Même après la naissance du nouveau Giant Tree, Ratatosk étant toujours endormi, le mana ne pouvant toujours pas être distribué à travers le monde.

La réunification des deux mondes entraîna également les Tethe’alliens et les Sylvarantis à cohabiter ensemble. Les Tethe’alliens, avec leur haut niveau de technologie, ne se génèrent pas pour maltraiter les habitants de Sylvarant. Ceux-ci se mirent alors à blâmer l’Élue de la régénération et l’église de Martel pour ce qu’elle a entraînée. Un groupe de rebelles Sylvaranti commença alors à se former destiné à s’opposer à l’église de Martel et aux Tethe’alliens. Cela entraina d’ailleurs une terrible bataille entre les Vanguards et l’église de Martel dans la ville de Palmacosta. Un nombre important d’innocents furent tués et la ville incendiée, c’est le « Blood Purge ». Ce massacre fut dirigé par Lloyd, le héro qui a participé à la régénération du monde, afin de se débarrasser des Vanguards.

Le jeu commence en nous montrant le massacre du Blood Purge. Une jeune fille, Marta, est poursuivie par les Vanguards et tente de s’échapper avec l’essence de Ratatosk. Celle-ci fut sauvée par un jeune habitant de Palmacosta, Emil. On y voit également Lloyd, n’hésitant pas à tuer les parents du pauvre Emil.

Après cet incident, Emil fut envoyé chez son oncle et sa tante à Luin. Ici, les habitants sont très croyant envers l’église de Martel et donc Lloyd. Emil est alors rejeté par tout le monde à cause de sa haine compréhensible envers Lloyd qui a tué ses parents. Emil est d’ailleurs totalement différent de la personne qui a sauvée Marta durant le Blood Purge. Il est ici quelqu’un qui n’est pas du tout sûr de lui, n’arrive pas à prendre de décisions spontanément. Trop timide, il n’arrête pas de s’excuser à tout bout de champ, pour tout et pour rien. En clair, notre héro du jeu n’est qu’un pauvre type, ça commence fort...

Alors qu’Emil se fait maltraiter par d’autres habitants de Luin parce qu’il refuse de vouer allégeance à Lloyd, apparaît un mercenaire qui lui vient en aide. Emil, avec sa maladresse habituelle, voudra le remercier mais finira par ne pas arrêter de s’excuser, comme d’habitude en fait. Ce mercenaire, Richter, lui sera quand même bien sympathique, le lui faisant remarquer et essayant de le faire changer. Il lui sort alors des proverbes de vieux sages sensés redonner du courage, du style « Le courage est la magie qui change les rêves en réalité », la classe vu que ça marchera sur Emil. Richter se fera d’ailleurs avoir plus tard par Emil xD.

Pour ceux connaissant le premier jeu, Richter m’a tout de suite fait étrangement penser à Kratos. En plus d’avoir le même style de mercenaire, les couleurs de ses vêtements et de cheveux identiques, c’est également le type sûr de lui, pas trop amical et donnant des leçons à tout le monde. J’en pense pas moins que ça ne peut pas être qu’une coïncidence et qu’ils doivent sûrement avoir un lien, reste à voir lequel.

Après avoir fait le plein de courage, notre « héro » Emil, après avoir entendu que des villageois se faisaient attaquer par des monstres dans une grotte pas trop loin du village, décide d’aller voir ce qu’il se passe. Manque de bol, il tombe sur un méchant grizzly, premier combat du jeu. Et comme une lopette, il a beaucoup de mal à s’en défaire. Arrive alors à la rescousse Marta et ensemble ils vaincront le méchant monstre. Marta lui expliquant qu’elle lui devait bien ça après qu’Emil l’ait sauvée pendant le Blood Purge. Seulement, Emil ne se souvient de rien de tout ça, c’est pour lui la première fois qu’il rencontre Marta. Marta lui conseille donc de retourner se mettre à l’abris au village.

Emil retourne alors voir Richter pour lui parler de Marta, lui qui cherchait une fille avec un joyau rouge sur le front. Ils partent alors en direction de la grotte pour retrouver Marta. Encore une fois, Richter va apprendre la vie à notre Emil en nous montrant les bases du combat. Puis ils tombent sur Marta dans la grotte. Le joyau rouge qu’elle porte à son front n’est autre que l’essence de Ratatosk, chose que Richter souhaite récupérer. Il menace alors Marta de la tuer pour récupérer l’objet. Et là, pris encore une fois d’une volonté de fer, Emil se met à protéger Marta qui arrive alors à s’échapper.

Richter repart à la poursuite de Marta tandis qu’Emil se fait mettre à l’écart par un centurion sous le contrôle de Richter. Emil fait alors la rencontre d’un autre centurion qui est avec Marta cette fois-ci, Tenebrae. Celui-ci lui demande de forger un pacte avec lui, Marta ayant demandé à ce qu’Emil devienne l’un des guerriers de Ratatosk. Emil se retrouve alors avec les pouvoirs de Tenebrae. En plus d’avoir une nouvelle tenue déjà plus classe, Emil se retrouve maintenant avec Ratatosk prenant le contrôle de sa personnalité lorsqu’il combat. On a alors affaire à quelqu’un de totalement différent lorsqu’il s’agit de se battre. Il peut alors retourner aider Marta.

Après avoir sauvé Marta, on en apprend un peu plus sur l’histoire. Ancienne membre des Vanguards, celle-ci les a finalement quittés, n’accrochant plus à leurs idéaux. Les Vanguards souhaitent récupérer Ratatosk pour l’utiliser avec un canon à mana et se battre contre l’église de Martel. Marta, elle, souhaite récupérer tous les centurions afin de pouvoir réveiller Ratatosk et rétablir le mana dans le monde. D’un autre côté, Lloyd est également à la recherche des centurions pour leurs pouvoirs. S’en suit alors le début de l’aventure pour Marta, Emil et Tenebrae à la recherche des centurions pour rétablir l’ordre dans le monde.

Voilà pour ce qui est de l’intrigue. Au niveau des personnages, ils ont quand même pas mal osé chez Namco pour nous coller un héro de cette trempe ! Bien qu’il se révèle très différent en combat, toute l’histoire se déroule avec lui en version pauvre type qui mérite de la pitié. Il le dira lui, s’il seulement il pouvait être tout le temps sous l’emprise de Ratatosk pour ne pas avoir à subir la peur constante d’avoir à combattre. De même, avec les remarques débiles en fin de combat, du genre Marta qui lui dit : « Tu as réussi ! Maintenant je vais te donner le baiser que je t’avais promis. », il essaye encore d’esquiver, même sous l’emprise de Ratatosk ! Quel looser xD. A côté de lui, on trouve Marta qui est raide dingue de lui. C’est possible ça ? Elle reste quand même très appréciable avec sa bonne humeur, sa joie de vivre (son doublage lui allant parfaitement), on ne peut que l’aimer. Elle en fait peut-être un peu trop, décrédibilisant la mission importante qui les attendent.

Du côté des méchants, on a tout d’abord Lloyd. Wtf ? Lui le héro du premier épisode qui devient maintenant le vilain méchant ? Lui qui aidait tout le monde (afin son fameux geste du bras devant le visage) dans le premier volet, il se met à attaquer tous ceux qui ne suivent pas l’église de Martel. Pourquoi pas… Ne l’ayant pas particulièrement apprécié dans le passé, ça ne me dérange pas trop. Mais il a intérêt à avoir ses raisons. Richter, membre des Vanguards, il s’est bien fait avoir par Emil, fallait pas essayer de le faire changer xD. On a un peu du mal à savoir de quel côté il est. Bien qu’étant un membre des Vanguards, il n’hésite pas à nous laisser plusieurs fois tranquille. Il y a également une petite peste sadique, Alice, chef d’un groupe de Vanguards. On sent bien ici la petite fille à papa bien gâtée à qui on doit tout apporter sagement sur un plateau. Elle est là, constamment à taper avec sa cravache à la main, assise sur son monstre, à donner des ordres en donnant des surnoms tout mignons à tout le monde. Heureusement, on la rencontre plus tard lorsqu’elle est seule. On peut donc gentiment lui fermer le clapet lors d’un combat :D.

On retrouve également pas mal de personnages du premier jeu. Pour l’instant je n’ai encore rencontré que Colette, l’Élue de la régénération, et Zelos. Colette n’a pas changée d’un poil en deux ans ! Même tenue qui parait grotesque maintenant à côté de Marta. Et toujours à poser des questions et faire des remarques aussi naïves ! Elle a eu de la chance par contre, au niveau doublage, elle conserve la même voix anglaise, ce qui n’est pas le cas de Lloyd et Zelos. Les voix ne peuvent d’ailleurs pas être changées pour les voix Japonaises, sur le cube ce n’était pas le cas non plus. Zelos, lui, fais toujours son Don Juan en essayant de charmer Marta à chaque fois qu’on le rencontre, et ignore totalement le pauvre Emil. On devrait par la suite rencontrer tous les personnages qui étaient jouables dans le premier. J’ai hâte en tout cas de pouvoir rejouer avec Presea, qui était mon personnage préféré, avec toutes ses attaques à la hache :D. En espérant qu’elle sera jouable.

Au niveau du gameplay on retrouve le même que pour le premier volet avec quelques nouveautés en plus. On se balade toujours en dirigeant notre personnage dans les villes, chemins ou donjons. Seuls les déplacements sur la carte ont été supprimés pour n’avoir qu’une carte où l’on choisit simplement sa destination. Exit donc la carte pas belle en 3D avec les monstres noirs tout moche. Au niveau des possibilités de la wiimote, seul le fait de viser sur l’écran a été utilisé. On peut alors déplacer notre personnage à la manière de Zelda Phantom Hourglass sur DS. Mais en visant constamment sur un écran, ça ne se révèle pas du tout pratique et on préfèrera l’utilisation du stick analogique. La façon dont les monstres sont approchés sur la carte change également le début du combat, un peu à la manière de persona 3. Si les monstres sont attaqués par l’arrière, alors ceux-ci seront sonnés un court instant au début du combat. Le même principe s’applique à notre équipe si celle-ci aggro un monstre et qu’il touche le personnage par derrière pendant le déplacement sur la carte.

Pour ce qui est des combats, ils restent toujours aussi dynamiques qu’auparavant. On prend toujours autant de plaisir à massacrer du monstre à coup de techniques et de magie bien qu’étant peu nombreuses au début du jeu. En plus du « plan de combat horizontal », il également possible de se déplacer de celui-ci en courant dans n’importe quelle direction en appuyant sur la touche Z. Sur le précédent, on ne changeait de plan qu’en changeant de cible, sans être libre de pouvoir aller n’importe où. Seulement, n’importe quel coup reçu en se déplaçant de cette manière sera critique. D’autant plus gênant que la touche Z est la touche pour se mettre en garde. Il arrive alors souvent de recevoir un coût critique à cause d’un déplacement non souhaité parce qu’on aura touché au stick en se mettant en garde.

Un système de monstres à la Pokémon fait son apparition. On peut maintenant capturer, sous certaines conditions, des monstres combattus. Ceux-ci pourront combattre à nos côtés si l’équipe n’est pas complète. Lorsqu’ils atteindront un certain niveau, il est possible de les faire évoluer en cuisinant pour eux. En effet, dans ce volet, la cuisine ne sert plus à guérir notre équipe mais seulement à faire évoluer et améliorer notre relation avec nos monstres… La possibilité de capturer un monstre dépend des éléments auxquels ils correspondent ainsi que ceux des sorts utilisés en combat. Ces éléments sont représentés à gauche de la barre d’attaque combinée, avec l’élément dominant en son centre. Chaque sort lancé remplace un élément de la barre. Trois sorts d’un même élément remplacent l’élément dominant. Si cette barre fini par obtenir au moins quatre éléments correspondant à l’élément dominant, alors un des monstres du combat (aléatoire ? je n’ai pas encore compris comment c’est choisi) pourra être capturé à la fin du combat. Cette capture ne fonctionne cependant pas à 100%, le monstre pouvant s’enfuir. Je n’accroche pas du tout à ce nouvel aspect, ces monstres sont là pour moi uniquement à combler le fait que notre équipe est très souvent incomplète. Mais par rapport au scénario, il fallait bien faire entrer en jeux ces monstres, sous le contrôle des centurions et leurs donnant plus de puissance.

Les attaques combinées sont toujours présentes, bien qu’énormément simplifiées. Plus question d’associer une série de sorts sur quatre touches différentes à chaque membre de l’équipe pour avoir au final quatre attaques combinées différentes. Ici, on appuie sur la touche et le personnage que l’on dirige lance une attaque combinée avec un ou plusieurs monstres de notre équipe. Pourquoi un monstre et pas un coéquipier ? Et pourquoi tel type d’attaque et pas une autre ? Pas plus de détails pour l’instant, peut-être cela sera-t-il expliqué ou le système évoluera t-il plus tard dans le jeu.

Le système de stratégie à été pas mal réduit. Chaque personnage/monstre à ses propres comportements possibles, dont seulement 5 ou 6 au final. Du coup, tous les comportements se retrouve éparpillés entre les personnages et impossible d’avoir précisément celui souhaité. C’est sûr qu’après avoir touché à celui de Final Fantasy XII, quelque chose d’aussi peu personnalisable gêne pas mal. Exit aussi le raccourci qui permettait de changer la stratégie rapidement pendant le combat pour une stratégie de défense ou une attaque bourrin.

Je trouve également la difficulté assez mal dosée. On arrive facilement à bout des monstres en mode difficile. Alors qu’avec les boss, c’est tout autre chose ! Même en repassant en mode normal, j’ai du m’y reprendre 5-6 fois pour celui de la ville d’Asgard, et cela en utilisant quasiment tout mon inventaire d’objets de soins. Alors à moins que je n’ai vraiment pas eu de chance ou alors que je ne sois vraiment pas doué du tout… Et le level up n’était pas trop la solution, vu le peu d’expérience obtenu sur les monstres précédant le boss… Ne parlons pas non plus de certains alliés, définis pour se tenir éloigné de l’ennemi, qui se mettent à lancer leur sort juste à côté des monstres en tendant la joue pour se prendre un coup… Passons pour l’instant, ça sera peut-être différent pour la suite.

Au niveau des graphismes, on reste sur de la Wii, on retrouve ici exactement le même style que sur le précendant sur GameCube. C’est toujours aussi joli et coloré qu’auparavant, bien que par rapport aux récents jeux sur console next-gen, certains pourraient trouver laid pour un jeu de cette année. C’est sûr que comparé à un Tales of Vesperia en HD, ça fait tâche, mais pour de la Wii, je trouve ça très sympathique. Le jeu peut d’ailleurs maintenant être joué en 16:9, ce qui est très appréciable. J’attends d’ailleurs avec impatience mon câble YUV pour Wii afin de pouvoir jouer en 16:9 en 480p, parce que sur téléviseur LCD, qu’est-ce que c’est trouble !! L’aspect Cel Shading avec le dessin des contours des personnages a été abandonné. Cela ne choque pas du tout, ne l’ayant même pas remarqué au début. Et cela n’est pas plus mal, le rendu est plus clair, les traits des personnages ayant tendance à être assez « épais » sur le cube. Pour ce qui est du paysage, on retrouve et reconnaît évidemment pas mal de lieux déjà visités, ayant légèrement changés, et ça fait plaisir.

Les petites scénètes sont toujours présentes et toujours aussi nombreuses. Elles sont maintenant sonores et beaucoup plus humoristiques, même si certaines restent « sérieuses » en éclaircissant certains points de l’histoire. On apprécie et en redemande encore plus pour voir les remarques de Marta pour taquiner Emil, les questions débiles de Colette ou les plaisanteries de Tenebrae.

Les musiques reprennent les thèmes du précédent, notamment pour ce qui la musique des villes déjà existantes ou de certains donjons. Elles restent très sympathiques et collent toujours assez bien à l’ambiance et au contexte dans le jeu. En tout cas, je prend plaisir à redécouvrir certains thèmes dont je n’avais plus le souvenir.

Voilà pour ce qui est de mes premières impressions sur ce jeu, après environ 7-8 heures de jeu. J’accroche autant à l’histoire que le volet précédent. L’ambiance générale y parait moins enfantine et encore plus drôle. En espérant que le scénario nous sorte encore pas mal de bons rebondissements (ahlala certains passages sur gamecube :3). Reste que j’en attend encore pas mal du système de combat, et espérant qu’il devienne plus performant par la suite. Bien que le premier volet valait largement la peine d’acheter un cube rien que pour ce jeu (on a d’ailleurs eu le droit à un cube à ses couleurs en pack avec le jeu), je n’irai pas m’avancer pour dire la même chose pour le moment pour l’achat d’une wii. Je reviendrais donc en parler plus tard, lorsque j’aurais avancé beaucoup plus dans le jeu !